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プログラミング通信 | 2020年11月号

学院長あいさつ 試行錯誤を楽しもう!  みなさんはプログラミングに楽しく取り組んでいますか?  もし、楽しくなかったとしたら、たいへんです。  どんなことであっても、楽しく取り組むから、できるようになります。かならずリラックスしてから、楽しい気分でプログラミングに取り組んでくださいね。  さて、宇宙も、世界も、生物も、君も、情報でできています。生物であれば、本体は、細胞のなかのDNAです。DNAの持っている情報によって、人間もできあがっています。DNAの持っている情報のことを遺伝子といいます。  プログラミングは、遺伝子のような小さな情報を組み立てて、一つのパッケージをつくっていきます。思ったとおりに動かなければ、情報を組み替えたり、削除したり、新しい情報を加えたりします。形の異なるパーツで、自分の考えているモデルをつくりあげていくレゴ・ブロックの組み立てにとても似ています。  じつは、スクラッチの開発チームの責任者であるレズニック博士は、レゴ・カンパニーの開発にもたずさわっています。自分が考えているプロジェクトをつくっていくという工程は、スクラッチもレゴ・ブロックも共通です。そして、どちらも「遊び」「プレイ」です。  「遊び」とか「プレイ」などというと、「柔道」とか「書道」とか「茶道」のように「道」が好きな日本人には、ちょっと抵抗があるかもしれません。そのうち「プログラミング道」などということになったら、どうしましょうか?  わたしが、最初に、「みなさんはプログラミングに楽しく取り組んでいますか?」と声をかけたのは、プログラミングにかぎらず、文化の本質が「遊び」だからです。  芸術も、スポーツも、プログラミングも、「楽しいこと」であって、けっして「苦しいこと」ではありません。オリンピックのさまざまな競技も、そのスタートは「遊び」「プレイ」です。  山手学院の卒塾生のなかに、スポーツ科学を専攻している大学院生がいます。彼は、 「スパルタ指導で、厳しく練習するのがいいか。遊び感覚で楽しく練習するのがいいか。ぼくは、楽しく練習するほうが、効果が上がると確信しています」といっていました。  彼は、オランダの歴史学者、ヨハン・ホイジンガの『ホモ・ルーデンス』(遊ぶ人)を読んでいて、「遊びが文化に先立つこと」「遊びが芸術やスポーツに発展したこと」をスポーツのコーチをしながら、実感したそうです。 「なんでも、楽しくやらなきゃ、上手になりませんよ」  と、力説していました。  わたしもおなじ考えです。プログラミングも、学習も、受験勉強でさえ、楽しくやれば、かならずできるようになります。  プログラミングは、たしかに試行錯誤をくりかえしますから、傍から見ればつらそうに見えますが、やっている本人はつらくないはずです。試行錯誤しているあいだ、本人は、たくさんのことを学んでいます。試行錯誤が本来の学習です。  ぜひ試行錯誤も楽しんでくださいね。 学院長 筒井 保明 プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているか③  第3回は、理科ではどのように扱われているのかについてみていきます。  「プログラミングは理系教科と捉えられがちですが、そうではありません」ということを、算数の回で掲載しました。  (※プログラミング的思考は、算数や中学校以降で学習する数学と深い関係性があります。ですので、プログラミングは理系(算数や理科)の仲間といわれることが多いのですが、前述のプログラミング的思考の考え方をふりかえってみると、文系(国語や社会)でも十分に役に立ちますし、学習だけでなく生活面でも活かすことができるのです。山手学院ホームページにプログラミング通信のバックナンバーを掲載しております。気になる方はご覧ください)  とはいえ、プログラミングとして理系教科を想像しやすいという点では、多くの人が納得いただけるかと思います。  さて、プログラミング的思考を今年度から実施するにあたり、文部科学省では今までになく授業事例をあげて、教職員向けにこのような授業をしたらどうかという案をあげています。教科書では、電気の単元の授業でプログラミングを取り上げています。(理科の授業事例が電気だったからでしょうか、教員も理解をしやすかったからでしょうか)  電気以外の、小学4年生では温度、小学5年生では天気、小学6年生でも水溶液といった単元でも、順次実行や繰り返し、条件分岐といったプログラミング的思考をつかって考えることができます。  QUREOで学習していくなかでも、順次実行や繰り返し、条件分岐といった考え方を学んでいきます。Chapterが進んでも、前に学習したことももちろん出てきますから、身につけていきましょう。 答えを見る

プログラミング通信 | 2020年10月号

学院長あいさつ ネット? ウェブ? The Internet? The Web?  スタート・シンプル!  前号で書いたように、Qureoであっても、Scratchであっても、基本は、Start simple!(かんたんなことからスタートしよう)  MITのレズニック博士の二つ目のヒントは、「好きなことに取り組もう」(Work on things that you like.)です。  これは、「好きこそものの上手なれ」という日本のことわざどおりのアドバイスで、「好きになって、楽しく取り組めば、どんどん得意になっていくよ」ということです。  学習も、芸術も、スポーツもおなじことで、君たちの心に「この学習が好き」「この芸術が好き」「このスポーツが好き」がなければ、どんな取り組みも苦しいだけで、なかなか進歩することがありません。ですから、Qureoも、Scratchも、ぜひ好きになって、楽しく取り組んでください。  ものごとの上達のコツの一つは、「リラックスしてから取り組み、自然に集中していくこと」です。リラックスした状態が、学習できる状態です。  たしかに、テストやコンテストや試合のあいだは、だれでも緊張するでしょうが、これは人にとって必要な緊張ですから、問題ありません。本番前の緊張が失敗を招くので、いちどリラックスしてから、本番に臨むといいでしょう。  さて、インターネット(ネット)という言葉と、ウェブという言葉が、みんなのあいだで、おなじような意味で使われています。別に日本人にかぎったことではなく、アメリカ人でも混同しているのですが、QureoやScratchに取り組む君たちは、インターネットとウェブのちがいを知っておいたほうがいいでしょう。  歴史的には、インターネットが先です。  1960年代、世界中のコンピューターがおたがいの情報を交換するために開発された通信ネットワーク技術で、アメリカ軍の国防技術としてのアルパネットが民間に開放され、インターネットとなったようです。  君たちがコンピューターをつないでいるのがインターネット。他のコンピューターやサーバーとオンラインで情報をやり取りできるネットワークです。  ウェブの開発は、1980年代、ドキュメント閲覧システムとして開発されました。その通信手順をHTTPといい、Hyper Text Transfer Protocolの略称です。  最近では、HTTPSで、Sがついています。Sは、Secure(安全)ということ。  https://に続けて、www.google.com…のように表示されるwwwがworld wide webの略称で、みなさんのいうウェブはこれです。ウェブは、インターネットを使用するサービスの名称です。  まとめますと、「インターネットは、コンピューターのネットワークのこと」「ウェブはインターネットを使用するサービスの一つ」ということになります。  ややこしいかもしれませんが、君たちはコンピューターをインターネットにつなぎ、Webブラウザを立ち上げ、グーグルでウェブ検索をしているのです。  ネット社会に生きている以上、一つひとつ、ていねいに学んでいきましょう。 学院長 筒井 保明 プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているか②  前回は算数について述べましたので、今回は国語ではどのように扱われているのかについてみていきます。  まず、プログラミング的思考には、国語力が絶対不可欠です。驚く方もいるかもしれませんが、とても大切な力です。どうしてでしょうか、考えてみましょう。  QUREO やScratch でブロックを並べて「ラン」ボタンを押すと(Scratch の場合は「旗が押されたとき」)、自分の命令した通りキャラクターが動きます。  QUREO では、アルゴくんがある程度説明やヒントをだしてくれますので、何をどのようにしたら、どのように動くかがわかります。しかし、Scratch のように自分で何かプログラムをするときには、どのキャラクターに、どのようなタイミングで、どのように動かすのかを、事細かに説明する必要があります。  この説明という部分が、グループなどで話し合う機会や単元として、どの学年でも教科書で多く記載されました。相手とコミュニケーションをとるなかで、話し相手に何をどのようにしたらスムーズに自分の思うことが伝えられるのか。この部分を国語科のプログラミング的思考の肝としているといってもいいでしょう。  ですが、子どもたちに学校の様子を聞くと、残念ながらコロナ禍の影響で、話しあいをするために、座席を班のようにすることはほとんどないようです。  プログラミングには、「的確な指示を考え抜く能力」が必要です。それは、コンピューター自体に「判断能力(考える力)」がないからです。さらに、コンピューターは「指示待ち人間」の究極系なので、プログラムを書く人間が、代わりに考え抜かなければいけません。さらに、「読解力」が重要なのは、理解のズレがミスにつながることが往々にしてあるからです。ブロックをつなげていくなかで、キャラクターに対して自分の命令がきちんと伝えられるのかを確かめてみましょう。  国語の総合的な力を高めるためにも、キャラクターに対しての説明・指示を意識してQUREO やScratch に取り組んでみてください。 答えを見る

プログラミング通信 | 2020年8月号

学院長あいさつ かんたんなことから始めよう! Start Simple!  プログラミングの学習は、楽しいものです。「いやいやながら」とか「苦労して」とか、ネガティブな表現はプログラミング学習のものではありません。本来、どんな学習であっても、「楽しんで学ぶこと」が学習の王道です。そんなことあるものか!という声が聞こえてきそうですが、本当です。  中国の偉人である孔子の言葉を集めた『論語 』という本の最初に「学んで、ときどき習う(復習する)ことは、とってもうれしいことだよね」と書いてあります。ここから学習という熟語ができたのです。ですから、学習は、うれしいことにちがいありません。  わたしも指導者用のページでQUREOをプレイしながら、プログラミングの導入として、QUREO がとてもよくできているので感心します。わたしとしては、小学生のみなさんがQUREO を卒業した後、ぜひ英語をつかて、もっと広い世界で創造し、プレイしてほしいと願っています。  プログラミングの概念自体は人類共通です。  たとえば、英語で、「ストップ」といっても、日本語で「止まれ」といっても、フランス語で「アレテ」といっても、中国語で「停止(ティンヂィー)」といっても、言葉の表す概念はおなじですね。  ただ、コンピュータ・サイエンスを生んで育てたのがアメリカですから、プログラミングの世界は英語が中心になるのです。  さて、QUREO の最初のコーディング(プログラミング)は、「10歩動かす」です。まさしく初歩ですが、「かんたんなことから始める」はスクラッチの基本中の基本です。  一つのプロジェクトの一連の流れをスクリプトといいます。スクリプトscriptは、映画や演劇であれば、脚本とか台本と呼ばれますが、プログラミングではスクリプトのままです。  スクラッチの父とも呼べるMITのレズニック博士は、「かんたんなことから始める。これは当然のことのように思える。ところが、驚くべきことに、スクラッチ・プロジェクトをスタートするとき、いきなり、大きな複雑なスクリプトをつくる人たちがいる。一つ一つがどういう動きをするのか、見ようとさえしないのだ」  といっています。  さらに、博士は、 「わたしがスクラッチ・プロジェクトをつくる場合、わたしはいつも、かんたんなスクリプトで始める。わたしが望む動きをするかどうかを確認する。そして、徐々に追加し、追加しながら、新しいバージョンをテストし、改訂していく。ワークショップでも参加者におなじやり方で やるようにはげます。つまり、かんたんなことから始める。試してみる。そして、発展させ、改良する。スクラッチ・プロジェクトだけではなく、どんなプロジェクトでもおなじじゃないかな」(以上、『Lifelong Kindergarten』から引用)  と話しています。  QUREO も、とうぜん、おなじ方法になっています。初歩的なことをとても大切にしています。  ランをクリックしたとき、オブジェクトが、君の望む動きをしているでしょうか。  めんどうくさがらずに、各レッスンをしっかりクリアしていってください。  やがて、大きな、複雑なスクリプトを実現することができるようになるでしょう。 学院長 筒井 保明 プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているか  コロナウィルスの影響で長らく小学校の授業が停滞していましたが、少しずつ通常の状態に戻りつつあります。学校での生活が普段どおりになり、本来の子どもたちの元気な姿が見られると思っております。  さて周知のとおり、今年度からプログラミング教育が小学校での学習に取り入れられることになっています。ですが、お子さまの教科書を手に取っていただくと、「プログラミング」という教科はありません。プログラミング教育は、国語や算数、社会・理科(小学1・2年生は生活)、図工、音楽…といった各教科の中で、プログラミング的思考を取り入れるとしています。とすると、プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているのか、昨年度までの教科書とどのようにちがっているのかが気になるところです。今一度確認したいことは、プログラミング的思考は、いわゆる「プログラミング」と想像するコードを入力してコンピュータを動かすというものではありません。(これは「コーディング」といいます)  文部科学省はプログラミング的思考を「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」としています。  したがって、以前の学習者は、プログラミング的思考を学習していないかと言われれば、明文化したものはありませんが、何となく学んでいるものなのです。  ですから、前述のような問題に対しての最適解を見つけられ、対応でき、発展・応用させられるようにできれば、プログラミング的思考を習得しているといえます。  とはいえ、見つけるきっかけや考え方は学ばないといけません。先ほど「何となく」学んだと述べましたが、今後は「何となく」ではダメなのです。  プログラミング的思考は、算数や中学校以降で学習する数学と深い関係性があります。ですので、プログラミングは理系(算数や理科)の仲間といわれることが多いのですが、前述のプログラミング的思考の考え方をふりかえってみると、文系(国語や社会)でも十分に役に立ちますし、学習だけでなく生活面でも活かすことができるのです。  話がずれてしまいましたが、教科書ではどのように取り扱っているのか、関係性の深い算数の教科書を確認してみました。  例として新旧の小学5年生で学習する倍数と公倍数を見ていくと、キャラクターなどちがうところはありますが、学習する内容はほとんど変わりありません。ですが、今年度から使用されている教科書にはQRコードが載っています。「Dマーク」がついているページ内容の学習をインターネットを利用してできるようになりました。また、QUREO のようなビジュアルプログラミングを使って、倍数を求めさせています。  次のコーナーにこの「倍数を求める」というScratch の課題も用意しましたので、ぜひ挑戦してみてください。QUREO を学習していただくことで、PCの利用をスムーズにし、このようなビジュアルプログラミングもとまどうことなく取り組むことができます。 著作権などの関係で教科書は掲載はできません。 詳しくは、東京書籍 新しい算数(https://tosho.proguru.jp/kobaisu/#/ )をご覧ください。

プログラミング通信 | 2020年7月号

学院長あいさつ プログラミングの基本概念を身につけましょう。  「プロジェクト、情熱、共有、プレイを通して、創造的思考をつちかうこと」がMITのミッチェル・レズニック博士の理念です。  わたしたちは、その理念を共有するとともに、QUREOで身につけたことをベースにして、もっと広い世界へ、子どもたち一人ひとりが飛び出していけるようにしたいと考えています。  コンピューター・サイエンスの世界は、コンピューター・サイエンスを開発し発展させてきた英語の世界でもあります。ですから、プログラミングにとっては、英語ができることも必要です。  わたしはcode.orgというサイトをときどき訪れて、プレイします。ボランティアが日本語に翻訳している部分も多いのですが、ビデオ・クリップに登場するゲストも先生も生徒たちも話している言葉は英語ですし、日本語だと対応していないプログラミングもありますから、わたしも英語でプレイしています。  QUREOは日本語になっていますが、プログラミングである以上、ひっくりかえせば英語です。  でも、さらに英語の向こう側には、「概念」があります。「概念」というのは、「脳でとらえられたなにか」、「特定の例から生まれた抽象的、一般的なアイデアやテーマ」のことです。  たとえば、「普段の動きとは違うリズミカルな動き」のイメージが「ダンス」という言葉の概念になるでしょう。日本語であれば、「おどり」ですね。  現在、code.orgには、「ダンスパーティーをコードしよう」というページがあります。英語ではコード(code)ですが、日本語では「プログラム」と翻訳されています。この場合、英語の「コード」と日本語の「プログラム」の概念はおなじです。  ところで、ダンスパーティーを英語でプレイしたあと、日本語に設定してチェックすると、おもしろいことを見つけてしまいました。  きちんとプレイしていた英語では、23種類ある動きが、プレイしていない日本語では半分以下の11種類になっています。ジョン・トラボルタで有名なポーズ(Disco)もありません。手を抜くと、おもしろくならないよ、という注意でしょうか?  英語のみの動きは英語で、日本語になっているものは日本語で、ダンスの動きを並べますと、「Bend、ボディロール、Clap、手を高く上げてたたく、ダブ、Disco、ダブルダウン、ドロップ、フロス、フレッシュ、カンナム、Head+Hips、Hop、Kick、Knee、Kneel、Ole、Reach、Slide、星、Stretch、ディス・オア・ザット、ゾンビ」となります。英語の部分が、まだプレイしていない日本語のものからはカットされています。Head+Hipsは、マリリン・モンローの有名なポーズです。  ともあれ、QUREOをとおして、言葉ではなく、プログラミングの基本概念をしっかりと身につけましょう。概念を身につけていれば、それが英語や他の国の言葉に変わったとしても、直観的に把握することができます。  言語学的な話になりますが、じつは概念が先にあれば、英語や外国語を学ぶことはかんたんです。たとえば、「ずっとくりかえす」と「forever」の動きはおなじですし、「いちどだけ」と「once」の動きは同じです。なぜなら、おなじ概念を日本語と英語であらわしているからです。 学院長 筒井 保明 話題の「GIGAスクール構想」とは?  「GIGAスクール構想」とは、義務教育を受ける児童生徒のために、児童生徒向けの1人1台端末と、高速大容量の通信ネットワークを一体的に整備し、多様な子どもたちを誰一人取り残すことなく、公正に個別最適化された創造性を育む教育を、全国の学校現場で持続的に実現させる構想です。GIGAとはGlobal and Innovation Gateway for Allの略です。単位補助のギガ(データの容量でGB:ギガバイトなどと使われる「ギガ」です)と掛けている部分もあるのでしょう。  Society5.0(※1)時代を生きる子ども達にとって、教育におけるICT「Information and Communication Technology(情報通信技術)」を基盤とした先端技術の活用は必須です。また、変化の激しい時代を生き抜くには従来の一斉教育だけではなく、多様な子ども達を誰一人取り残すことのない、個別最適化された創造性を育む教育の実現が重要であり、ICT教育で次世代の人材を育てる必要があります。これらを持続的に実現させる構想がGIGAスクール構想です。  文部科学省の調査によりますと、今年3月時点での学校現場における学習者用端末の導入台数は児童生徒5.4人に1台程度と、日本の学校ICT環境の整備は遅れており、自治体間の格差も大きいのが現状です。(埼玉県は児童数あたり約9.6人に1台。45位の低さです)  令和時代のスタンダードな学校教育像である「子ども達への公正に個別最適化され創造性を育む教育」の実現には、全国一律のICT環境の整備が急務となっています。  「GIGAスクール構想」による1人1台の端末(PCまたはタブレット)、校内のネットワークが整備されることで、小学生のプログラミング教育もより発展していくことになります。しかしながら、ハード面だけそろっても意味がないのは、想像に難くありません。ソフト面(指導力、使用するソフトウェア・アプリケーション、生徒の意欲など)がしっかりかみ合ってこそ、新時代の教育のあり方といえます。  QUREOはプログラミングの考え方を学ぶ入り口として、とてもよくできているものです。そこで学校で取り扱うであろうScratchの考え方、操作方法(プログラミングの考え方ももちろんですが、マウスなどの使い方も含めて)も学ぶことができます。  また、QUREOとは直接関係はありませんが、授業時間の中で取り組むタイピングについては、今後PCを使う上で打鍵をすることを考えていただければ、必須のものであることは、ご理解いただけると思います。 (※1) 狩猟社会(Society 1.0)、農耕社会(Society 2.0)、工業社会(Society 3.0)、情報社会(Society 4.0)に続く新たな社会として、サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する人間中心の社会。