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プログラミング通信 | 2021年5月号

プログラミング的思考ってなんだ!?  学習指導要領「小学校プログラミング教育の手引」には、つちかわれる能力として「プログラミング的思考」という言葉が使われています。  論理的思考や問題解決能力という言葉も使われているのですが、中心になる言葉は「プログラミング的思考」です。  手引きによれば、プログラミング的思考とは、「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」であるそうです。  なんだか、わかりにくいですね。  まず「自分が意図する一連の活動」ってなんでしょうか?  いちばん身近な言葉でいえば、「計画」です。  「カレーを作る」「マンガを描く」「友だちと遊ぶ」…  みなさんがやりたいと思い描いたことは、すべて計画(自分が意図する一連の活動)です。  上の例を一言でいうと、「カレー」「マンガ」「遊び」になりますね。みなさんは、カレーやマンガや遊びのイメージを思い浮かべることができますか?  じつは、プログラミングにとって、最初に必要なのは、「イメージ」です。  たとえば、「カレー」というイメージがあって、はじめて「カレーをつくること」ができます。コンピューターの画面上のある人物にカレーをつくらせるとしたら、みなさんはどのような命令を与えますか?  鍋に水を入れよ。コンロに鍋を置け。コンロに火をつけて、沸騰するのを待て。そのあいだに、肉を切って、玉ねぎを切って、ニンジンを切っておけ。(カレーができあがるまで、コマンドは続きます)  これが「どのような動きの組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか」ということです。  スクラッチの開発者であるミッチェル・レズニック博士は、プログラミング学習を「創造学習Creative Learning」と呼びます。そして、その最初にくるのが「イメージを思い描けImagine」です。  イメージを思い描くと、それを実現するために「計画」が生まれます。  学校英語ですと、計画は「プランPlan」かもしれませんね。  プログラミングでは、「プロジェクトProject」といいます。プロジェクトという言葉は、計画や意図などの意味をふくんでいます。つまり、プロジェクトという概念のなかに、計画も意図も入っています。  「自分が意図する一連の活動」がプロジェクトであり、プロジェクトを実現するための作業がプログラミングです。  プログラミング的思考とは、「自分のプロジェクトを実現するための考える力」といっていいでしょう。 学院長 筒井 保明 小学生のうちから大学入試に向けてプログラミングを学習しよう  2025年度(令和7年度)入試【※新中学3年生が大学入試として受ける入試】から大学入学共通テスト(旧センター試験)で「情報」が科目として出題されます。  新学習指導要領では、2科目(「情報Ⅰ」、「情報Ⅱ」)が設定され、これらのうち「情報Ⅰ」が必履修科目となります。また、「未来投資戦略 2018―「Society5.0」「データ駆動型社会」への変革―」では、「義務教育終了段階での高い理数能力を、文系・理系を問わず、大学入学以降も伸ばしていけるよう、大学入学共通テストにおいて、国語、数学、英語のような基礎的な科目として必履修科目「情報Ⅰ」(コンピュータの仕組み、プログラミング等)を追加する」とされています。このため,必履修科目「情報Ⅰ」の内容を『情報』として出題するとしています。プログラミングや情報セキュリティーなどを学ぶなど実際の社会の中で対応できる力を身につけることが求められているのです。  先日、「情報」のサンプル問題が発表されました。問題をみると情報技術の仕組みと利点などを問う内容になっていて、大きく3つのテーマで構成されていました。  この中で、設問2では、選挙権年齢の引き下げで高校生にとっても身近になった選挙を題材に、比例代表選挙の得票から政党ごとの当選者数を求める配列を示して適切な回答を選択させるといったプログラミングの力を問う問題が示されています。  難易度は極めて難しいわけではなく、ごく標準的な問題が出ています。ただし、自分でプログラミングを書いたり、多くのデータを統計処理ソフトウェアで処理したりして仕組みを理解していることが必要です。自分で論理的に考えて、問題に取り組む能力が問われているのが見られました。  QUREOを学び、いろいろな考え方を今のうちから身につけて、問題解決能力を養うことで、このような問題でも対応できるようになっていきます。 Scratchでアクションゲームを作ってみよう!④ 敵キャラクターをつくろう 今回は敵となるキャラクター画面に表示させます。goboというスプライトを敵キャラクターとします。今回はプログラムではなく、敵キャラクターの作成です。 動かすキャラクターと反対側から表示させるので、すべてのコスチュームを左右反転させます。 をおしましょう。 また、ふみつけて倒すようにしたいと考えたときに「ふまれた」コスチュームを新たにつくる必要があります。1つのコスチュームを右クリックして、複製して、新たにコスチュームをつくりましょう。複製したコスチュームの上下の大きさを変えることでふまれたようになります。色を変えたり、表情を変えたりするのも面白いですね。            

プログラミング通信 | 2021年4月号

人型ロボットの時代がやってくる!?  君たちが取り組んでいるスクラッチをベースにしたプログラミングは、未来の世界につながっています。  君たちが大人になるころの世界では、人工知能がさまざまな分野に組み込まれ、さらに進化して、それこそ人間に似たロボットが身近で働くようになるかもしれません。  すでに産業の分野では、産業用ロボットがたくさん活躍しています。  たとえば、スイスに本社を置くABBという産業用ロボットメーカーのコラボレートロボット・ユミCollaborative Robot YuMi®は、人間の手作業をほぼ完全に代替することができます。いや、単純な作業であれば、人間よりも正確に作業します。  でも、産業用ロボットを動かしているのは、人間によるプログラミングです。ですから、あくまで人間がつくった仕組みであって、人間らしいロボットではありません。  君たちが取り組んでいるスクラッチやQUREOは、x座標とy座標の2次元で動作させますが、ロボットの場合は、z座標を加えて、3次元で動作させます。  x座標、y座標の概念と、その相対的な動きについては、スクラッチやQUREOで学びますから、座標の概念をきちんと身につけましょう。  ところで、ロボットという言葉は、1920年、チェコスロバキアの小説家カレル・チャペックによって、つくられた造語です。『R.U.R.』という戯曲に人型ロボットが登場しました。  ですから、ロボットの訳語は「人造人間」であり、手塚治虫の『鉄腕アトム』や石ノ森章太郎の『人造人間キカイダー』も、人型ロボットとして生まれたのです。  ちなみに、ネコ型ロボットのドラえもんは、語源的には、ロボットのイメージとズレますね。そういっても、ドラえもんも人間のプログラミングによって動いているわけですから、人型ではなくとも、ネコ型の人造人間ではあるでしょう。  左の写真は、『R.U.R.』の映画の写真ですが、写真のなかの3人のロボットが藤子・F・不二雄先生の頭のなかで、ドラえもんに生まれ変わったともいえます。  ロボットという言葉は同じなのに、ロボットという言葉の概念が、広がっているのです。  君たちはプログラミングを通して、さまざまな概念を学びますが、一つのプロジェクトにたくさんの概念がつめこまれています。  ロボットも一つのプロジェクトです。アトムにも、キカイダーにも、ドラえもんにも、ものすごい量の概念がプログラミングされています。  将来、君たちのなかから、人間らしいロボットをつくる科学者や工学者が生まれるかもしれません。  スクラッチの開発者のレズニック博士は、「どんなプロジェクトもかんたんなスクリプトで始まる」といっています。みなさんは、まず基本概念をコツコツと身につけましょう。 学院長 筒井 保明 1人1台PC、タブレット端末での学習の幕開け  コロナ禍の影響もあり、前倒しになっている1人1台PC、タブレット端末の学習が4月から始まろうとしています。各市によって配布・貸与される端末は異なりますが、Chromebook、iPadが多いようです。  文部科学省は学習用個人PCで子どもたちに何をさせたいのでしょうか。想定している具体的な活用方法を調べてみると、大きく分けて「調べ物と資料作成」「プログラミング教育」の2つのようです。  文部科学省が「すぐに実践できる」としているのが調べ物と資料作成です。Webブラウザで必要な情報、カメラを使って写真、ビデオなどの資料を集めて、レポートやプレゼンテーション資料を作るのが基本の使い方と考えられます。2020年度からの小学校の教科書改訂で、プレゼンテーションをする機会や内容が増えているとお伝えしました。1人1台の端末を使うことで、特に写真・ビデオは子ども一人ひとりで見方が違うでしょう。  またデジタル教材の閲覧もすぐに実践できます。これまでは、教室に設置されたモニターで全員が一度に動画を見ていましたが、それぞれ好きに映像資料を見ることもできます。  プログラミング教育では、プログラミング的思考を養うため、算数や理科をはじめとする授業の中で子ども向けプログラミング言語「Scratch」などを教材として使います。子どもに話を聞くと、「今日Scratchを学校でやった」などと話をしてくれています。  2021年度から中学校の教科書改訂があります。技術家庭のなかで、プログラミングが大きくとりあげられます。今まではCPUなどといった名称中心でしたが、様相が大きく変化します。小学生の今からPCに慣れることは、これからの生活のなかでの必然といえます。 Scratchでアクションゲームを作ってみよう!③  地面のスプライトを複数用意(今回は2つ)します。  自分で地面を描く時には、ひとつだけ注意点があります。地面をつなげて移動させますが、それぞれの右と左の高さが全て同じになるようにしないと、ガタガタした地面になってしまい、つながっていないように見えてしまいます。  地面が用意できたら、最初の地面の設定です。はじめの位置をx座標、y座標ともに0にします。ずっとx座標を-5ずつ動かし、x座標が-465より小さくなったら、x座標を480にします。2枚目の地面の設定ですが、はじめの位置を、x座標を480にするだけで、残りは1枚目の設定と同じです。これでずっと背景が繰り返される横スクロールのできあがりです。  これで「緑の旗」をクリックすれば地面はちょうどよく切り替わり、横スクロールするでしょう。ブロックを組み立ててみてください。

プログラミング通信 | 2021年3月号

「概念」って、なんだ!?  たのしくプログラミングに取り組んでいますか?  君たちは、いまコンピューター・サイエンスを学んでいます。  スクラッチやQUREOを通じて、君たちはさまざまな概念をおぼえています。  概念という言葉は、コンピューター・サイエンスの世界では、くりかえし出てくる言葉ですが、小学生にとってはなんだかよくわからない言葉でしょう。  たとえば、QUREOの学習概念一覧を見ますと、小学生で、 ①プログラミングの一番基礎に当たる、入出力、順次実行の概念について学びます。 ④プログラムを再度実行するために、一度初期状態に戻す初期化という概念について学びます。 ⑤もしXならばYをせよ、でなければZをせよ。というif elseの概念について学びます。 ⑥ゲームオーバー、クリアのようなプログラムの処理を終了するEXITの概念について学びます。  などと、概念という言葉がなんども出てきます。そのうえ、if elseとかEXITなどという英語まで使われていますから、なんだか、恐ろしげですね。  もっとやさしい言い方はないのでしょうか?  大人はわかったふりをしますから、君たちが「概念って、どういうこと?」と聞いたなら、照れくさそうに「英語ではconceptというから、みんなで共有して(con)受け入れた(accept)内容じゃないかな」などと、さらにわからないようなことをいうかもしれません。まちがっているとはいえませんが、よくわかる説明ではないでしょう。  まず概念という漢字を分解すると、  「概」は、「おおよそ」とか「イメージ」とか「共通の」という意味です。  「念」は、「思い」とか「考え」という意味です。  ですから、概念は、「おおざっぱな考え」「共通した考え」ということになります。  QUREOの学習概念の⑥を使って説明してみましょう。  ⑥は、「ゲームオーバー、クリアのようなプログラムの処理を終了するEXITの概念について学びます。」です。  まずEXITは、英単語です。あわてて辞書を引くと、「出口」などと書いてあります。でも、EXITの概念は、「出口」ではありません。EXITの概念は、「外に出る」です。つまり「終了」「ゲームオーバー」「クリア」などの意味をふくめて、「外に出る」のがEXITです。  じっさい、コマンドプロンプトや仮想ターミナルを立ち上げて作業し、最後に「exit」と打ち込むと、閉じられます。  機会があったら、君たちも、exitと打つ経験をしてみましょう。  くりかえしますが、「概念」は「おおざっぱな考え」であり、「共通した考え」です。  むずかしい言葉を使うから、むずかしくなってしまいます。  たのしく取り組みましょう! 学院長 筒井 保明 第2回プログラミング能力検定のご案内  プログラミング能力検定とは、プログラミングの基礎となる知識を測るための試験です。プログラミングの概念の理解度を体系的に分析・評価することで受検者のプログラミング能力を詳細に測り、それまでの学習成果を証明すると共にその後の効果的な学習につなげることができます。  また2022年度より高校にて必修化される「情報」のプログラミングに関する領域に対応し、2024年度の大学入試共通テストから必修となる情報科目としてのプログラミングへの対策試験となることを目指しています。 プログラミング検定の出題形式 第2回プログラミング能力検定 実施期間 2021年3月8日(月)~14日(日) 申込期間 2021年2月1日~3月1日 受検会場 QUREO実施校舎 (各校舎によって実施日時が異なります。詳細は各校舎までお問い合わせください) 受検料 特別キャンペーンにより無料にてご受検いただけます。 答えを見る

プログラミング通信 | 2021年2月号

未来のソフトウエア・エンジニアたち  たのしくプログラミングに取り組んでいますか?  たのしく取り組めているなら、まちがいなく君たちのスキルはどんどんと進歩していきます。  さて、プログラミングの世界では、プログラムを専門とする人を「プログラマー」、プロジェクトを統括する人を「エンジニア」と呼びます。エンジニアは、プログラムができますので、プログラマーとエンジニアのちがいは、一つのプロジェクトに対する立場のちがいです。  たとえば、大工さんの世界では、床や柱や壁や屋根など、部分的なことに取り組む大工さんを「職人」と呼び、全体を統括する大工さんを「棟梁」と呼びます。棟梁は、大工仕事ができますから、やはり立場による呼び方のちがいですね。  エンジニアengineerというアメリカ英語の単語は、「技術者」「技師」と訳されていましたが、最近では、そのまま「エンジニア」と呼ぶことが多くなっています。  おおもとのエンジニアリングengineeringは「工学」ですから、「工」の字が表すように、「ものをつくる」学問です。かつては、エンジニアというと、機械を設計したり、電子機器を開発したり、わたしたちに役立つ便利なものをつくるイメージでした。  ところが、現在では、自動車や電気製品をはじめとして、あらゆる機械にソフトウエアが入り込んでいますから、エンジニアというと、ソフトウエア・エンジニアが思い浮かびます。  ただし、機関車トーマス(トーマス・ザ・タンク・エンジンThomas the Tank Engine)を運転する人もエンジニア(機関士)と呼ばれますので、おぼえておくといいでしょう。  君たちはいま小学生ですから、将来、ザ・テック(the tech)と呼ばれるソフトウエア・エンジニアを目指すようになるかもしれません。なぜなら、IT(インフォメーション・テクノロジー)やICT(インフォメーション・コミュニケーション・テクノロジー)やAI(アーティフィシャル・インテリジェンス)が発展すればするほど、ソフトウエア・エンジニアがたくさん必要になるからです。すでに、世界中で、優秀なエンジニアは引っ張りだこになっています。  なぜプログラミング学習が、日本の小学生・中学生の学習として必修となるのでしょうか。  なぜなら、これからの社会のなかで、エンジニアだけでなく、プログラミング的な思考が要求される仕事がどんどん増えてくるからです。  残念なことに、現在の日本のIT教育は遅れています。ITの世界で活躍しているアジア人はとても多いのですが、インド人や中国人が大半です。  日本国内は、日本語の壁で、まだ日本人エンジニアが優位ですが、いつまでも続くとは限りません。だから、君たちの活躍が待たれているのです。  スクラッチやキュレオなどが、子どもたちにふさわしい学習であるのは、試行錯誤しながら「組み立てる」作業であるからです。  日本は「ものをつくる」技術立国であったのですが、遅れをとってしまいました。未来の日本の技術は、君たちの学習にかかっています。 学院長 筒井 保明 ことばの説明 IT=情報技術(Information Technology) ITとは、私たちの身近にあるさまざまなものを、コンピュータとネットワークでより安全で便利に変えていくことです。パソコンや、スマートフォンなどの機械が相当します。 ICT=情報通信技術(Information Communication Technology) ICTとは、ITの使い方そのものを指します。メール、チャット、SNSなど、人が関わってくるものが相当します。コミュニケーションが発生するからCommunicationのCが入っているのです。 AI=人工知能(Artificial Intelligence) AIとは、人と同じように考える知的なコンピューターのことです。現在AI技術は、翻訳、自動運転、気象予報、囲碁・将棋など様々な分野で活用されています。

プログラミング通信 | 2021年1月号

コンピューターは、計算機?命令するもの?  スクラッチのブロック・パレットにあるそれぞれのブロックをスクリプト・ブロックと呼びます。  スクリプトという言葉は、「言語で記述されたもの」という意味です。  ですから、各スクリプト・ブロックには、「10歩動かす」とか「はしにあたったら、はねかえる」とか「1秒まつ」とか「もし◇なら」のように言語が記述されています。  みなさんは、プログラミングやコーディングをとおして、AI(エーアイ・人工知能)の世界にも触れていますので、そもそも計算自体が人間の言語であるという話をしましょう。  さて、ここにがあります。リンゴの数はいくつですか?  「ひとつ」と答えた人もいれば、「いっこ」と答えた人もいれば、「いち」と答えた人もいるでしょう。君がアメリカ人なら、「One(ワン)」、フランス人なら、「Une(ユヌ)」ですね。  おなじ「1」でもいろいろないいかたがあります。  では、が70個あるとき、リンゴの数はいくつですか?  「ななじゅう」と答えた人もいれば、「しちじゅう」と答えた人もいれば、「ななじゅっこ」と答えた人もいれば、「Seventy(セブンティ)」と答えたアメリカの少年もいるでしょう。ところが、フランスの少年は「Soixante-dix(スワサント・ディス)」と不思議な数え方をします。日本語にすると、「60と10」です。フランス人の場合、70は「60と10」、71は「60と11」、72は「60と12」・・・80は「4×20」・・・90は「4×20+10」と答えます。 でも、これはわたしたちが外国人であるので、このようにややこしく感じますが、フランス人にとって、70は「スワサント・ディス」という呼び方であり、80は「カートル・ヴァン」という呼び方であり、90は「カートル・ヴァン・ディス」という呼び方なのです。先祖代々、そう呼んできたということです。たとえば、の数を3とあらわしたとき、それぞれの国の人がそれぞれの言葉で呼ぶということです。つまり、数字は、言語であるということです。  じっさい、5+1=6をみなさんは、ご・たす・いち・は・ろく、と読みますね。  プログラミングの世界には、たくさんの数字が出てきます。ですから、プログラミングには数字という言語に強いことがもとめられます。みなさんは、ぜひ算数をしっかりと学習してください。  ところで、パソコンは、パーソナル・コンピューターの略称です。コンピューターは、英語でcomputerです。語源は、computeで「数える、数え合わせる」という意味ですから、コンピューターは計算機です。ところが、わたしたちが使うコンピューターは、内部でものすごい計算をしているにはちがいないのですが、いろいろなソフトウエアが動きますから、たんなる計算機には思えません。  フランス人は、コンピューター(計算機)と呼ぶには抵抗があったためでしょうか、わたしたちが使うコンピューターのことをオルディナトゥール(ordinateur)と呼びます。日本語にすると、「秩序をつくるもの、命令するもの、指図するもの」です。プログラミングは、その裏側でものすごい量の計算がおこなわれていて、その結果として、「動け」という命令でプロジェクトを動かします。  コンピューターに対するフランス人の名づけ方もおもしろいですね。 学院長 筒井 保明 プログラミング能力検定の実施について  12月7日(月)~13日(日)の期間、お通いの教室でプログラミング能力検定を実施いたします。  ※各教室で検定日時が異なりますので、詳細につきましては教室にお問い合わせください。  本検定は2024年の大学入学共通テスト(旧:センター入試)で「情報」が試験に追加されることを見越して、対応ができるように実施されます。ビジュアルプログラミング、テキストプログラミング、ともに単なるプログラミング技術だけでなくプログラミングの概念から体系的に問います。  学習をしたり、スポーツをしたり、努力を重ねるためにはモチベーションが大切であるとよく言われています。学習であれば入試が大きな目標になるでしょうし、スポーツなら大会で優勝するためにツライ練習もがんばれます。プログラミング学習も同じです。毎日学習して、それまでできなかったプログラミングを習得するのは十分に楽しいことでしょう。しかしながら、つづけていくうちにマンネリになってしまうのは否めません。徐々に集中力も下がっていってしまいます。検定を受検することで、資格試験への合格を目標にできれば「こんなんじゃだめだ、がんばろう」と思える動機付けになるはずです。もちろん、学習をスピードアップしながら合格のニュースを聞いたときには大きな自信と、次へと向かう新たなモチベーションが生まれてくるでしょう。  今回検定のレベルは3段階あり、レベル1はQUREOのチャプター1~10までが範囲となります。同様にレベル2がチャプター11~23、レベル3がチャプター24~43の内容を中心に出題されます。試験内容は動画をみて、正しいブロックが組まれているものを選択する4択問題で、合格基準は60%ということです。(レベル3は自分でブロックを組む問題が出題されます) 今回受検されない生徒さんも次回来年3月に実施予定です。次回まで費用は無料の予定ですので、参加をお待ちしております。 他のプログラミング検定との違い 大学入試(2024年度大学入学共通テスト)への対応 知識の定着度を測る(創造力・アイデア力よりも重視する) 合格証だけでなく概念ごとに分析された詳細な成績表も返却 Scratchを使わないオンラインの検定 受検会場数全国No.1(約1200会場 (株)プログラミング総合研究所調べ) ※新しい検定ではありますが、QUREO実施教場が多いため

プログラミング通信 | 2020年12月号

世界でもっとも賢い遊び道具は?  みなさんが楽しんでいるプログラミングやスクラッチの世界には、コンピュータサイエンスの歴史と知識が埋め込まれています。  わたしたちがふだん使っている自然言語を体系化したものが、いわゆる「文法」です。しかし、あくまで自然言語が先であり、文法が後ですから、わたしたちは文法どおりに話しているわけではありません。  ところが、プログラミングでは、人工言語・形式言語であるプログラミング言語を使用し、いわゆる「文法」にしたがわなければ、プロジェクトはつくれません。  たとえば、「ごはんはなにがいい?」「ぼくは魚!」という会話は、日本語の自然言語の世界では通用しますが、もし英語で「What’s good for your lunch?」「I am fish」といったら、意味が通じません。「I am fish」といえるのは、たぶん人間では、さかなクンだけでしょう。  スクラッチは、世界中の言葉でプレイされますが、ベースはプログラミング言語ですから、世界中で共通です。  さて、スクラッチの開発責任者であるレズニック博士は、レゴ・カンパニーの開発協力者でもあります。ですから、スクラッチは、レゴ・ブロックと多くの共通点をもっています。  右の画像は、スクラッチのブロック・パレットです。青い部分が、それぞれのスクリプト・ブロックです。スクリプトという言葉は、語源的には「書かれたもの」「手書き」という意味ですが、スクラッチにおけるスクリプトは「言語記述されたもの」です。ですから、各スクリプト・ブロックには文字が書かれています。  レゴ・ブロックであれば、それぞれのパーツにあたります。  ところで、みなさんは、レゴ・ブロックを組み立てたことがありますか?  最終的につくりあげたい作品のことをプロジェクトといいます。  自分でつくるスクラッチの作品もプロジェクトです。プロジェクトは、日本語に直しにくい言葉の一つ。語源的には、projectのproは「前方に」jectは「投げる」ですから、プロジェクトは「前に投げたもの」です。つまり、レゴ・ブロックでも、スクラッチでも、君が「こういうものをつくりたいなあ」と思い描いているものがプロジェクトです。その思い描いたものをレゴ・ブロックのパーツでつくりあげていくのがレゴの世界です。  『ソフィーの世界』で、ヨースタイン・ゴルデルは、「レゴは、世界でもっとも賢い遊び道具だ」と書いています。レゴは哲学的経験で、レゴの謎が解ければ、哲学のプロジェクトが理解できるだろうといいます。各ブロックが原子であるとすれば、原子は「不変」。でも、各ブロックで組み立てられたものは、つくりかえることも、バラバラにすることもできますから、いくらでも「変化」できます。なるほど、レゴは、哲学的経験です。  スクラッチは、レゴにおとらず、世界でもっとも賢い遊び道具ではないでしょうか。 学院長 筒井 保明 プログラミング的思考は 教科書でどのように取り上げられているか④ 第4回は、社会ではどのように扱われているのかについてみていきます。 教科書をよく見ていくと、生徒自ら「調べて、考えたくなる」ように工夫を凝らしています。大まかな学習内容や問題点をつかみ、自分で調べ、考え、まとめて、活かすというような構成です。さらに国語と同じように「主体的・対話的で深い学び」を実現できるように、発展的な内容まで踏み込んでいる部分もあります。プログラミングと考えるとどうしてもパソコンやタブレットを使って、コーディングに近い内容と捉えがちですが、問題を「発見し、どのように解決」するのかという点、また社会という一教科でなく色々な部分で活かせる「まとめる」というところにも重きを置いているといえます。 一例として下の図のように、フローチャートを活用して、ゴミの分別(小4内容)を可視化して、思考を整理したり改善したりしやすくするように子どもたちを指導している先生もいるようです。可視化することで、複数の子どもたちが同じ形式のものを見比べることができ、話し合いが容易になり、多様な意見が出されることで、よりよい手順に改善することができると考えられます。 いろいろある解決が難しそうな大きな問題は、沢山の問題が複雑に絡み合っているから解決が難しいといえます。問題の一つ一つを小さな解決可能な問題としてわけて、その問題を解決できるように何ができるのかを見つけて、どの順番でやるとより簡単に解決できるのかを学べるのが、プログラミングの学習です。 QUREOでは毎回課題が出されますので、どのようにしていったらよいか、命令ブロックをつなげて、課題解決をしてくれています。ゲームと思われるかもしれませんが、れっきとした学習なのです。 答えを見る

プログラミング通信 | 2020年11月号

学院長あいさつ 試行錯誤を楽しもう!  みなさんはプログラミングに楽しく取り組んでいますか?  もし、楽しくなかったとしたら、たいへんです。  どんなことであっても、楽しく取り組むから、できるようになります。かならずリラックスしてから、楽しい気分でプログラミングに取り組んでくださいね。  さて、宇宙も、世界も、生物も、君も、情報でできています。生物であれば、本体は、細胞のなかのDNAです。DNAの持っている情報によって、人間もできあがっています。DNAの持っている情報のことを遺伝子といいます。  プログラミングは、遺伝子のような小さな情報を組み立てて、一つのパッケージをつくっていきます。思ったとおりに動かなければ、情報を組み替えたり、削除したり、新しい情報を加えたりします。形の異なるパーツで、自分の考えているモデルをつくりあげていくレゴ・ブロックの組み立てにとても似ています。  じつは、スクラッチの開発チームの責任者であるレズニック博士は、レゴ・カンパニーの開発にもたずさわっています。自分が考えているプロジェクトをつくっていくという工程は、スクラッチもレゴ・ブロックも共通です。そして、どちらも「遊び」「プレイ」です。  「遊び」とか「プレイ」などというと、「柔道」とか「書道」とか「茶道」のように「道」が好きな日本人には、ちょっと抵抗があるかもしれません。そのうち「プログラミング道」などということになったら、どうしましょうか?  わたしが、最初に、「みなさんはプログラミングに楽しく取り組んでいますか?」と声をかけたのは、プログラミングにかぎらず、文化の本質が「遊び」だからです。  芸術も、スポーツも、プログラミングも、「楽しいこと」であって、けっして「苦しいこと」ではありません。オリンピックのさまざまな競技も、そのスタートは「遊び」「プレイ」です。  山手学院の卒塾生のなかに、スポーツ科学を専攻している大学院生がいます。彼は、 「スパルタ指導で、厳しく練習するのがいいか。遊び感覚で楽しく練習するのがいいか。ぼくは、楽しく練習するほうが、効果が上がると確信しています」といっていました。  彼は、オランダの歴史学者、ヨハン・ホイジンガの『ホモ・ルーデンス』(遊ぶ人)を読んでいて、「遊びが文化に先立つこと」「遊びが芸術やスポーツに発展したこと」をスポーツのコーチをしながら、実感したそうです。 「なんでも、楽しくやらなきゃ、上手になりませんよ」  と、力説していました。  わたしもおなじ考えです。プログラミングも、学習も、受験勉強でさえ、楽しくやれば、かならずできるようになります。  プログラミングは、たしかに試行錯誤をくりかえしますから、傍から見ればつらそうに見えますが、やっている本人はつらくないはずです。試行錯誤しているあいだ、本人は、たくさんのことを学んでいます。試行錯誤が本来の学習です。  ぜひ試行錯誤も楽しんでくださいね。 学院長 筒井 保明 プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているか③  第3回は、理科ではどのように扱われているのかについてみていきます。  「プログラミングは理系教科と捉えられがちですが、そうではありません」ということを、算数の回で掲載しました。  (※プログラミング的思考は、算数や中学校以降で学習する数学と深い関係性があります。ですので、プログラミングは理系(算数や理科)の仲間といわれることが多いのですが、前述のプログラミング的思考の考え方をふりかえってみると、文系(国語や社会)でも十分に役に立ちますし、学習だけでなく生活面でも活かすことができるのです。山手学院ホームページにプログラミング通信のバックナンバーを掲載しております。気になる方はご覧ください)  とはいえ、プログラミングとして理系教科を想像しやすいという点では、多くの人が納得いただけるかと思います。  さて、プログラミング的思考を今年度から実施するにあたり、文部科学省では今までになく授業事例をあげて、教職員向けにこのような授業をしたらどうかという案をあげています。教科書では、電気の単元の授業でプログラミングを取り上げています。(理科の授業事例が電気だったからでしょうか、教員も理解をしやすかったからでしょうか)  電気以外の、小学4年生では温度、小学5年生では天気、小学6年生でも水溶液といった単元でも、順次実行や繰り返し、条件分岐といったプログラミング的思考をつかって考えることができます。  QUREOで学習していくなかでも、順次実行や繰り返し、条件分岐といった考え方を学んでいきます。Chapterが進んでも、前に学習したことももちろん出てきますから、身につけていきましょう。 答えを見る

プログラミング通信 | 2020年10月号

学院長あいさつ ネット? ウェブ? The Internet? The Web?  スタート・シンプル!  前号で書いたように、Qureoであっても、Scratchであっても、基本は、Start simple!(かんたんなことからスタートしよう)  MITのレズニック博士の二つ目のヒントは、「好きなことに取り組もう」(Work on things that you like.)です。  これは、「好きこそものの上手なれ」という日本のことわざどおりのアドバイスで、「好きになって、楽しく取り組めば、どんどん得意になっていくよ」ということです。  学習も、芸術も、スポーツもおなじことで、君たちの心に「この学習が好き」「この芸術が好き」「このスポーツが好き」がなければ、どんな取り組みも苦しいだけで、なかなか進歩することがありません。ですから、Qureoも、Scratchも、ぜひ好きになって、楽しく取り組んでください。  ものごとの上達のコツの一つは、「リラックスしてから取り組み、自然に集中していくこと」です。リラックスした状態が、学習できる状態です。  たしかに、テストやコンテストや試合のあいだは、だれでも緊張するでしょうが、これは人にとって必要な緊張ですから、問題ありません。本番前の緊張が失敗を招くので、いちどリラックスしてから、本番に臨むといいでしょう。  さて、インターネット(ネット)という言葉と、ウェブという言葉が、みんなのあいだで、おなじような意味で使われています。別に日本人にかぎったことではなく、アメリカ人でも混同しているのですが、QureoやScratchに取り組む君たちは、インターネットとウェブのちがいを知っておいたほうがいいでしょう。  歴史的には、インターネットが先です。  1960年代、世界中のコンピューターがおたがいの情報を交換するために開発された通信ネットワーク技術で、アメリカ軍の国防技術としてのアルパネットが民間に開放され、インターネットとなったようです。  君たちがコンピューターをつないでいるのがインターネット。他のコンピューターやサーバーとオンラインで情報をやり取りできるネットワークです。  ウェブの開発は、1980年代、ドキュメント閲覧システムとして開発されました。その通信手順をHTTPといい、Hyper Text Transfer Protocolの略称です。  最近では、HTTPSで、Sがついています。Sは、Secure(安全)ということ。  https://に続けて、www.google.com…のように表示されるwwwがworld wide webの略称で、みなさんのいうウェブはこれです。ウェブは、インターネットを使用するサービスの名称です。  まとめますと、「インターネットは、コンピューターのネットワークのこと」「ウェブはインターネットを使用するサービスの一つ」ということになります。  ややこしいかもしれませんが、君たちはコンピューターをインターネットにつなぎ、Webブラウザを立ち上げ、グーグルでウェブ検索をしているのです。  ネット社会に生きている以上、一つひとつ、ていねいに学んでいきましょう。 学院長 筒井 保明 プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているか②  前回は算数について述べましたので、今回は国語ではどのように扱われているのかについてみていきます。  まず、プログラミング的思考には、国語力が絶対不可欠です。驚く方もいるかもしれませんが、とても大切な力です。どうしてでしょうか、考えてみましょう。  QUREO やScratch でブロックを並べて「ラン」ボタンを押すと(Scratch の場合は「旗が押されたとき」)、自分の命令した通りキャラクターが動きます。  QUREO では、アルゴくんがある程度説明やヒントをだしてくれますので、何をどのようにしたら、どのように動くかがわかります。しかし、Scratch のように自分で何かプログラムをするときには、どのキャラクターに、どのようなタイミングで、どのように動かすのかを、事細かに説明する必要があります。  この説明という部分が、グループなどで話し合う機会や単元として、どの学年でも教科書で多く記載されました。相手とコミュニケーションをとるなかで、話し相手に何をどのようにしたらスムーズに自分の思うことが伝えられるのか。この部分を国語科のプログラミング的思考の肝としているといってもいいでしょう。  ですが、子どもたちに学校の様子を聞くと、残念ながらコロナ禍の影響で、話しあいをするために、座席を班のようにすることはほとんどないようです。  プログラミングには、「的確な指示を考え抜く能力」が必要です。それは、コンピューター自体に「判断能力(考える力)」がないからです。さらに、コンピューターは「指示待ち人間」の究極系なので、プログラムを書く人間が、代わりに考え抜かなければいけません。さらに、「読解力」が重要なのは、理解のズレがミスにつながることが往々にしてあるからです。ブロックをつなげていくなかで、キャラクターに対して自分の命令がきちんと伝えられるのかを確かめてみましょう。  国語の総合的な力を高めるためにも、キャラクターに対しての説明・指示を意識してQUREO やScratch に取り組んでみてください。 答えを見る

プログラミング通信 | 2020年8月号

学院長あいさつ かんたんなことから始めよう! Start Simple!  プログラミングの学習は、楽しいものです。「いやいやながら」とか「苦労して」とか、ネガティブな表現はプログラミング学習のものではありません。本来、どんな学習であっても、「楽しんで学ぶこと」が学習の王道です。そんなことあるものか!という声が聞こえてきそうですが、本当です。  中国の偉人である孔子の言葉を集めた『論語 』という本の最初に「学んで、ときどき習う(復習する)ことは、とってもうれしいことだよね」と書いてあります。ここから学習という熟語ができたのです。ですから、学習は、うれしいことにちがいありません。  わたしも指導者用のページでQUREOをプレイしながら、プログラミングの導入として、QUREO がとてもよくできているので感心します。わたしとしては、小学生のみなさんがQUREO を卒業した後、ぜひ英語をつかて、もっと広い世界で創造し、プレイしてほしいと願っています。  プログラミングの概念自体は人類共通です。  たとえば、英語で、「ストップ」といっても、日本語で「止まれ」といっても、フランス語で「アレテ」といっても、中国語で「停止(ティンヂィー)」といっても、言葉の表す概念はおなじですね。  ただ、コンピュータ・サイエンスを生んで育てたのがアメリカですから、プログラミングの世界は英語が中心になるのです。  さて、QUREO の最初のコーディング(プログラミング)は、「10歩動かす」です。まさしく初歩ですが、「かんたんなことから始める」はスクラッチの基本中の基本です。  一つのプロジェクトの一連の流れをスクリプトといいます。スクリプトscriptは、映画や演劇であれば、脚本とか台本と呼ばれますが、プログラミングではスクリプトのままです。  スクラッチの父とも呼べるMITのレズニック博士は、「かんたんなことから始める。これは当然のことのように思える。ところが、驚くべきことに、スクラッチ・プロジェクトをスタートするとき、いきなり、大きな複雑なスクリプトをつくる人たちがいる。一つ一つがどういう動きをするのか、見ようとさえしないのだ」  といっています。  さらに、博士は、 「わたしがスクラッチ・プロジェクトをつくる場合、わたしはいつも、かんたんなスクリプトで始める。わたしが望む動きをするかどうかを確認する。そして、徐々に追加し、追加しながら、新しいバージョンをテストし、改訂していく。ワークショップでも参加者におなじやり方で やるようにはげます。つまり、かんたんなことから始める。試してみる。そして、発展させ、改良する。スクラッチ・プロジェクトだけではなく、どんなプロジェクトでもおなじじゃないかな」(以上、『Lifelong Kindergarten』から引用)  と話しています。  QUREO も、とうぜん、おなじ方法になっています。初歩的なことをとても大切にしています。  ランをクリックしたとき、オブジェクトが、君の望む動きをしているでしょうか。  めんどうくさがらずに、各レッスンをしっかりクリアしていってください。  やがて、大きな、複雑なスクリプトを実現することができるようになるでしょう。 学院長 筒井 保明 プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているか  コロナウィルスの影響で長らく小学校の授業が停滞していましたが、少しずつ通常の状態に戻りつつあります。学校での生活が普段どおりになり、本来の子どもたちの元気な姿が見られると思っております。  さて周知のとおり、今年度からプログラミング教育が小学校での学習に取り入れられることになっています。ですが、お子さまの教科書を手に取っていただくと、「プログラミング」という教科はありません。プログラミング教育は、国語や算数、社会・理科(小学1・2年生は生活)、図工、音楽…といった各教科の中で、プログラミング的思考を取り入れるとしています。とすると、プログラミング的思考は教科書でどのように取り上げられているのか、昨年度までの教科書とどのようにちがっているのかが気になるところです。今一度確認したいことは、プログラミング的思考は、いわゆる「プログラミング」と想像するコードを入力してコンピュータを動かすというものではありません。(これは「コーディング」といいます)  文部科学省はプログラミング的思考を「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」としています。  したがって、以前の学習者は、プログラミング的思考を学習していないかと言われれば、明文化したものはありませんが、何となく学んでいるものなのです。  ですから、前述のような問題に対しての最適解を見つけられ、対応でき、発展・応用させられるようにできれば、プログラミング的思考を習得しているといえます。  とはいえ、見つけるきっかけや考え方は学ばないといけません。先ほど「何となく」学んだと述べましたが、今後は「何となく」ではダメなのです。  プログラミング的思考は、算数や中学校以降で学習する数学と深い関係性があります。ですので、プログラミングは理系(算数や理科)の仲間といわれることが多いのですが、前述のプログラミング的思考の考え方をふりかえってみると、文系(国語や社会)でも十分に役に立ちますし、学習だけでなく生活面でも活かすことができるのです。  話がずれてしまいましたが、教科書ではどのように取り扱っているのか、関係性の深い算数の教科書を確認してみました。  例として新旧の小学5年生で学習する倍数と公倍数を見ていくと、キャラクターなどちがうところはありますが、学習する内容はほとんど変わりありません。ですが、今年度から使用されている教科書にはQRコードが載っています。「Dマーク」がついているページ内容の学習をインターネットを利用してできるようになりました。また、QUREO のようなビジュアルプログラミングを使って、倍数を求めさせています。  次のコーナーにこの「倍数を求める」というScratch の課題も用意しましたので、ぜひ挑戦してみてください。QUREO を学習していただくことで、PCの利用をスムーズにし、このようなビジュアルプログラミングもとまどうことなく取り組むことができます。 著作権などの関係で教科書は掲載はできません。 詳しくは、東京書籍 新しい算数(https://tosho.proguru.jp/kobaisu/#/ )をご覧ください。

プログラミング通信 | 2020年7月号

学院長あいさつ プログラミングの基本概念を身につけましょう。  「プロジェクト、情熱、共有、プレイを通して、創造的思考をつちかうこと」がMITのミッチェル・レズニック博士の理念です。  わたしたちは、その理念を共有するとともに、QUREOで身につけたことをベースにして、もっと広い世界へ、子どもたち一人ひとりが飛び出していけるようにしたいと考えています。  コンピューター・サイエンスの世界は、コンピューター・サイエンスを開発し発展させてきた英語の世界でもあります。ですから、プログラミングにとっては、英語ができることも必要です。  わたしはcode.orgというサイトをときどき訪れて、プレイします。ボランティアが日本語に翻訳している部分も多いのですが、ビデオ・クリップに登場するゲストも先生も生徒たちも話している言葉は英語ですし、日本語だと対応していないプログラミングもありますから、わたしも英語でプレイしています。  QUREOは日本語になっていますが、プログラミングである以上、ひっくりかえせば英語です。  でも、さらに英語の向こう側には、「概念」があります。「概念」というのは、「脳でとらえられたなにか」、「特定の例から生まれた抽象的、一般的なアイデアやテーマ」のことです。  たとえば、「普段の動きとは違うリズミカルな動き」のイメージが「ダンス」という言葉の概念になるでしょう。日本語であれば、「おどり」ですね。  現在、code.orgには、「ダンスパーティーをコードしよう」というページがあります。英語ではコード(code)ですが、日本語では「プログラム」と翻訳されています。この場合、英語の「コード」と日本語の「プログラム」の概念はおなじです。  ところで、ダンスパーティーを英語でプレイしたあと、日本語に設定してチェックすると、おもしろいことを見つけてしまいました。  きちんとプレイしていた英語では、23種類ある動きが、プレイしていない日本語では半分以下の11種類になっています。ジョン・トラボルタで有名なポーズ(Disco)もありません。手を抜くと、おもしろくならないよ、という注意でしょうか?  英語のみの動きは英語で、日本語になっているものは日本語で、ダンスの動きを並べますと、「Bend、ボディロール、Clap、手を高く上げてたたく、ダブ、Disco、ダブルダウン、ドロップ、フロス、フレッシュ、カンナム、Head+Hips、Hop、Kick、Knee、Kneel、Ole、Reach、Slide、星、Stretch、ディス・オア・ザット、ゾンビ」となります。英語の部分が、まだプレイしていない日本語のものからはカットされています。Head+Hipsは、マリリン・モンローの有名なポーズです。  ともあれ、QUREOをとおして、言葉ではなく、プログラミングの基本概念をしっかりと身につけましょう。概念を身につけていれば、それが英語や他の国の言葉に変わったとしても、直観的に把握することができます。  言語学的な話になりますが、じつは概念が先にあれば、英語や外国語を学ぶことはかんたんです。たとえば、「ずっとくりかえす」と「forever」の動きはおなじですし、「いちどだけ」と「once」の動きは同じです。なぜなら、おなじ概念を日本語と英語であらわしているからです。 学院長 筒井 保明 話題の「GIGAスクール構想」とは?  「GIGAスクール構想」とは、義務教育を受ける児童生徒のために、児童生徒向けの1人1台端末と、高速大容量の通信ネットワークを一体的に整備し、多様な子どもたちを誰一人取り残すことなく、公正に個別最適化された創造性を育む教育を、全国の学校現場で持続的に実現させる構想です。GIGAとはGlobal and Innovation Gateway for Allの略です。単位補助のギガ(データの容量でGB:ギガバイトなどと使われる「ギガ」です)と掛けている部分もあるのでしょう。  Society5.0(※1)時代を生きる子ども達にとって、教育におけるICT「Information and Communication Technology(情報通信技術)」を基盤とした先端技術の活用は必須です。また、変化の激しい時代を生き抜くには従来の一斉教育だけではなく、多様な子ども達を誰一人取り残すことのない、個別最適化された創造性を育む教育の実現が重要であり、ICT教育で次世代の人材を育てる必要があります。これらを持続的に実現させる構想がGIGAスクール構想です。  文部科学省の調査によりますと、今年3月時点での学校現場における学習者用端末の導入台数は児童生徒5.4人に1台程度と、日本の学校ICT環境の整備は遅れており、自治体間の格差も大きいのが現状です。(埼玉県は児童数あたり約9.6人に1台。45位の低さです)  令和時代のスタンダードな学校教育像である「子ども達への公正に個別最適化され創造性を育む教育」の実現には、全国一律のICT環境の整備が急務となっています。  「GIGAスクール構想」による1人1台の端末(PCまたはタブレット)、校内のネットワークが整備されることで、小学生のプログラミング教育もより発展していくことになります。しかしながら、ハード面だけそろっても意味がないのは、想像に難くありません。ソフト面(指導力、使用するソフトウェア・アプリケーション、生徒の意欲など)がしっかりかみ合ってこそ、新時代の教育のあり方といえます。  QUREOはプログラミングの考え方を学ぶ入り口として、とてもよくできているものです。そこで学校で取り扱うであろうScratchの考え方、操作方法(プログラミングの考え方ももちろんですが、マウスなどの使い方も含めて)も学ぶことができます。  また、QUREOとは直接関係はありませんが、授業時間の中で取り組むタイピングについては、今後PCを使う上で打鍵をすることを考えていただければ、必須のものであることは、ご理解いただけると思います。 (※1) 狩猟社会(Society 1.0)、農耕社会(Society 2.0)、工業社会(Society 3.0)、情報社会(Society 4.0)に続く新たな社会として、サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する人間中心の社会。